SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Syndra
Ahri vs Syndra: Ahri ile Syndra'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Dengeli · %49,6 kazanma oranı · 1.037 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Syndra'nın tek kaçış ve savunma aracı E ve 15 saniye bekler. Onu sana ya da dalgaya harcadığı an E ile gir; E hazırken R ile yaklaşırsan seni geri iter ve kürelerle sersemletir.
Maç öncesi aklında tut
- E 15 saniye bekler: harcayınca tam saldırı penceren açılır.
- Dalganın yanında dur: Syndra yeteneklerini dalgaya mı sana mı harcayacağını seçmek zorunda kalır.
- 6'da R alandaki küre sayısıyla güçlenir: etrafında çok küre varken tam saldırıya girme.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- 1. seviyede dalgaya normal saldırıyla başla ve Q al: Syndra'nın tek yetenekle seni sersemletecek aracı yok, Q kürelerinden yana adım atarak kaç.
- Kısa takası normal saldırı → W → Q ile aç ve W hızıyla geri çekil: Q küreleri kısa bir gecikmeyle düşer, hızla hepsinden kaçarsın.
3–5. seviye · Zayıflara Acıma'yı say
- Syndra 3. seviyede Q + E ile seni sersemletir: küre ile kendisi arasındaki hatta durma. E harcandıktan sonraki 15 saniye takas penceren.
- Dalganın yanında dur: Syndra dalgayı temizlemek için Q ve W harcarsa sana karşılık veremez, harcamazsa dalgası kuleye gider.
- Syndra'nın sersemletmesi rakip ormancıya kolay baskın kurar: ormancı haritada görünmüyorsa nehir tarafına totem koy ve dalgayı itmeden geri dur.
6. seviye · Güç Patlaması
- R hedefli ve kaçınılmaz, alandaki küre sayısıyla güçlenir: etrafında çok küre varken 675 menziline girme. Küreler dağılınca gir.
- R ile içeri girmeden önce E'yi harcat: hazırsa seni geri iter ve kürelerle sersemletir, atılımların boşa gider.
- Syndra'nın atılımı yok: E harcandıysa E → R → Q → W ile tam saldırıya geç, Tutuştur ile bitir.
Eşyalar · İlk dönüş
- Syndra uzaktan dürter ve W ile çok kaçarsın: ilk dönüşte Kayıp Cilt mana sorununu çözer, yanına Büyüsavar Pelerin eklemek koridorda kalmayı kolaylaştırır.
- Banshee'nin Duvağı büyü kalkanı Syndra'nın bir yeteneğini engeller, çoğu zaman E sersemletmesini ya da R'yi: geç oyunda tam saldırına güvence olur.
Orta oyun · 14–25. dk
- Syndra dalgayı hızlı iter ve öncelik onda olur: sen de dalgayı Q + W ile itip görüşsüz bir çalıda bekleyerek haritaya baskı kur ya da dolaş.
- Syndra yan koridorda tek başına kaldığında E beklemedeyse kaçışı yok: R hazırken ormandan yaklaş.
Takım savaşı · 25. dk+
- Syndra takım savaşını uzaktan Q + E ile açar: ön hattınızın arkasında dur, küre ile Syndra arasındaki hatta girme.
- E'yi Syndra E harcadığı ana sakla: ardından R ile gir, takımın onu bitirir. E hazırken içeri dalarsan sersemlersin.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
Syndra'nın yetenekleri
- Pasif · Sınır Tanımaz
- Q · Karanlık Küre (7 sn): Syndra'nın ortaya çıkardığı Karanlık Küre büyü hasarı verir.
- W · İrade Gücü (13→9 sn): Syndra'nın tutup fırlattığı bir Karanlık Küre veya minyon, rakiplere büyü hasarı verir ve onların Hareket Hızını azaltır.
- E · Zayıflara Acıma (15 sn): Syndra rakipleri ve Karanlık Küreleri geri savurarak büyü hasarı verir.
- R · Güç Patlaması (120→80 sn): Syndra, bir rakip şampiyonun üzerine Karanlık Küreler yağdırır.
Ters eşleşme: Syndra vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: r/AhriMains: Syndra matchup · OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.