SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Karma
Ahri vs Karma: Ahri ile Karma'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: az oynanan bir eşleşme
Eşleşmenin anahtarı
Karma erken dürtmede senden güçlü ama atılımı yok; tek savunması E kalkanı ve hızı. 1–5. seviyede minyonlarının arkasında koru, 6'dan sonra E beklemedeyken E → R ile git.
Maç öncesi aklında tut
- Q ilk çarptığı birimde patlar: minyonlarının arkasında kal, güçlendirilmiş patlamadan sonra kalan çemberden hemen çık.
- W bağı kopmazsa sabitler: W hızıyla bağın menzilinden çık.
- Karma E kalkanını harcadıysa kaçamaz: o an E at.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Karma 1. seviyeden R ile güçlendirilmiş Q atabilir ve ağır dürter. Dalgaya minyonlarının arkasından yaklaş; Q'yu ona da isabet edecek açıdan at ama dalganın önüne çıkma.
- 1–3. seviyede takası Karma kazanır. Can kaybettiysen pasifinin 9 minyonda bir verdiği iyileşmeyle koridorda kal; erken tam saldırı yapma.
3–5. seviye · Kalkanı harcat
- Karma'nın tek kaçışı E kalkanı ve hızı. Kalkanı dürtmeye harcarsa yaklaşık 10 saniye boyunca E tutarsa elinden kurtulamaz.
- W bağı sana bağlandığında sabitlenmeden önce menzilden çıkmalısın: W hızını bunun için sakla, bağ kırılınca ikinci hasarı ve sabitlemeyi yemezsin.
- R her kullanımdan sonra uzun bekler (ilk seviyede 40 saniye, isabetler kısaltır). Güçlendirilmiş yeteneğini harcadığını gördüğünde takas penceren açılır.
6. seviye · Ruh Saldırısı
- Karma'nın atılımı yok: E beklemedeyken E → R ile yaklaş → Q + W + Tutuştur. Kalkanı açıksa önce Q ile kalkanı erit.
- R atılımları W bağını kırmak için de işe yarar: bağ kurulduysa bir atılımla menzilden çık.
- R ile güçlendirilmiş E daha güçlü kalkan ve hız verir; Karma onunla kaçarsa R'nin kalan atılımlarıyla takip et.
Eşyalar · İlk dönüş
- Karma'nın hasarı büyü hasarı ve sürekli dürter: ilk dönüşte Büyüsavar Pelerin ya da Yeşil Bariyer al.
- Ana yol: Habaset → Sihirbaz Pabuçları → Gölgealev. Ani hasarı öne almak kalkanlı Karma'yı tek komboda düşürmeni kolaylaştırır.
Orta oyun · 14–25. dk
- Karma dalga temizliğiyle koridoru tutup takımına hızla katılır. Sen dalgayı Q ile itip dolaş; Karma seni takip etmek yerine genelde takımıyla kalır.
- Görüşsüz alanda Karma'yı yalnız yakalarsan E → R çoğu zaman yeter: kalkanını takım arkadaşına harcadığı anı kolla.
Takım savaşı · 25. dk+
- Karma R ile güçlendirdiği E ile takımına toplu kalkan ve hız verir. Kalkanlar sönene kadar girme; ardından E'yi Karma'ya ya da taşıyıcıya at.
- W bağı savaşta seni sabitlemek için gelir: R atılımlarından birini bağı kırmaya sakla.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
Karma'nın yetenekleri
- Pasif · Güçlenen Ateş
- Q · İçindeki Alev (9→5 sn): Karma'nın gönderdiği küre şeklindeki ruh enerjisi, bir rakip birime isabet ettiğinde patlayarak hasar verir.
- W · Değişmez Karar (12 sn): Karma kendisiyle hedeflediği rakip arasında bir bağ kurarak rakibin hasar almasına ve açığa çıkmasına yol açar.
- E · Esin (10→8 sn): Karma'nın oluşturduğu koruyucu kalkan, gelen hasarı emer ve korunan takım arkadaşının hareket hızını arttırır.
- R · Mantra (40→34 sn): Karma bir sonraki yeteneğini güçlendirerek yeteneğe ilave bir etki kazandırır.
Ters eşleşme: Karma vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.