SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Qiyana
Ahri vs Qiyana: Ahri ile Qiyana'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Dengeli · %48,7 kazanma oranı · 351 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Qiyana içeri E ile atılarak girer, 6'dan sonra R duvar, çalı ya da nehir yanındaysan seni sersemletir. Koridorun ortasında, duvarlardan uzak dur; E ile atıldığı an E at, atılım kesilir ve kombosu dağılır.
Maç öncesi aklında tut
- Qiyana E ile atılarak girer: atılım başladığı an E at, öpücük atılımı keser.
- Çalı elementiyle Q onu kısa süre gizler: koridor çalılarının yanındaysa geri çekil.
- 6'dan sonra duvar, çalı ya da nehir yanında durma: R o elementleri patlatıp seni sersemletir.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Q ile başla ve dalgayı uzaktan temizle. Qiyana'nın pasifi her rakibe ilk vuruşunda ek hasar verir: kısa takaslar onun lehine, uzun mesafeden dürtme senin lehine.
- Qiyana 2. seviyede E + Q ile girer: canın yarının altındaysa E menzilinin (650) dışında kal, E'yi en geç 3. seviyede al.
3–5. seviye · Atılımını kes
- Qiyana E ile hedefe atılır: atılım başladığı an E'yi ona at. Tutarsa atılım kesilir, Q'yu gidiş-dönüş isabet ettirip W ile Elektrik Ver'i tetikle.
- Nehir elementiyle güçlenmiş Q seni sabitler: Qiyana W ile nehre atılıp elementini değiştirdiyse yaklaşmasına izin verme.
- W 7 saniye bekler ve kaçış aracı da odur: E tutturduktan sonra uzun kovalamaya girme, Qiyana W ile duvara atılıp kaçar.
6. seviye · Toprağın Öfkesi
- R önündeki duvar, çalı ve nehir elementlerini patlatır, yakındakileri sersemletir: 6'dan sonra koridorun ortasında son vuruş al, kenar çalılara yaslanma.
- Qiyana genellikle E ile atılıp R ile seni duvara doğru iter: atıldığı an E ile durdurursan ulti için doğru açıyı bulamaz.
- R'yi kaçmak için duvardan uzağa, açık alana doğru kullan: duvara yakın kaçarsan R seni orada yakalar.
Eşyalar · İlk dönüş
- Hasarı fiziksel ve ani: ilk dönüşte Dokuma Zırh ya da Maceracının Pazubendi al. Qiyana'nın 3–6. seviye kombosu zırhla öldürücü olmaktan çıkar.
- Zhonya'nın Kumsaati Qiyana'nın tam saldırısına en iyi cevap: R sersemliği bitince durağanlığa gir, hasarı boşa gider ve kaçış için W harcanmış olur.
Orta oyun · 14–25. dk
- Qiyana çok dolaşır ve nehir çalılarından görünmeden gelir: nehre ve yan çalılara totem koy, haritadan kaybolursa alt ve üst koridoru uyar.
- Qiyana dar orman yollarında çok güçlü: R duvarlarla sersemletir. Ormana tek girme, takımınla duvarlardan uzak, açık alanda savaş.
Takım savaşı · 25. dk+
- Qiyana takım savaşını R ile duvar dibindeki gruba açar: dar geçitlerde takımınızla duvar boyunca dizilmeyin.
- E'yi Qiyana atıldığı ana sakla: arka hattınıza E ile girdiğinde öpücük tutarsa takımın onu hemen bitirir.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
- Qiyana'ya karşı savunma parçasında seviyeyle artan can yerine düz can (+65) seç: 2–6. seviyedeki fiziksel ani hasarını atlatmak kolaylaşır.
Qiyana'nın yetenekleri
- Pasif · İmparatoriçenin Hakkı
- Q · Elementlerin Öfkesi / Ixtal Bıçağı (7 sn): Qiyana silahını savurur ve elementine bağlı olarak ilave bir etkiyle birlikte hasar verir.
- W · Diyarın Hâkimi (7 sn): Qiyana bir noktaya atılır ve silahını bir elementle efsunlar.
- E · Cüret (11→7 sn): Qiyana bir rakibe atılarak ona hasar verir.
- R · Toprağın Öfkesi (120 sn): Qiyana, isabet ettiği elementleri patlatan bir şok dalgası göndererek patlamanın yakınındaki rakipleri sersemletir ve onlara hasar verir.
Ters eşleşme: Qiyana vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.