SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Lissandra
Ahri vs Lissandra: Ahri ile Lissandra'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Dengeli · %48,1 kazanma oranı · 574 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Q menzilin (970) Lissandra'nın Q menzilinden (725) uzun: ucundan dürt. Onun kiti atılımları cezalandırır; W halkası 450 menzilde sabitler. R ile ona doğru atılmadan önce W beklemeye girsin.
Maç öncesi aklında tut
- Menzil sende: Q ile 725 menzilin dışından dürt.
- W halkası 450 menzilde sabitler: halka beklemedeyken (ilk seviyede 10 saniye) yaklaş.
- E pençesi uçarken E tutarsa Lissandra pençeye ışınlanamaz.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Q ile başla ve 725 menzilin dışında dur: Lissandra 1. seviyede Q ile dürtmek için sana yaklaşmak zorunda, sen ise onu uzaktan vurabilirsin.
- Q yalnızca ilk çarptığı birimi yavaşlatır, parçalar arkadakilere hasar verir. Minyonun arkasındaysan hasarı yersin ama yavaşlamazsın; hemen menzilden çık.
3–5. seviye · Halka beklemedeyken takas
- W ilk seviyelerde 10 saniye bekler. Lissandra halkayı minyonlara harcadıysa yaklaş ve E → Q → W ile takas et.
- Lissandra E pençesini sana atıp ışınlanarak W ile sabitler. Pençeyi gördüğün an geri çekil ya da pençe uçarken E at: ayartılan Lissandra ışınlanamaz.
- W tilki ateşleri 700 menzilden hedef bulur: halkanın 450 menziline girmeden onları başlatabilirsin.
6. seviye · Donmuş Mezar
- Lissandra 6'da E → W → R ile seni sabitleyip dondurur. Pençe yanına geldiğinde R ile uzaklaş; R'yi girişe harcadıysan kurtuluş yolun kalmaz.
- R'yi kendine de kullanabilir: buz içinde hedef alınamaz ve iyileşir. O sırada yetenek harcama, buz çözülünce E at.
- Kendi R girişini W beklemedeyken yap: halka hazırken atılırsan yere iner inmez sabitlenirsin.
Eşyalar · İlk dönüş
- Lissandra'nın hasarı büyü hasarı ve kitle kontrolü bol: çizme olarak Merkür'ün Adımları düşün, büyü direnci ve kitle kontrolü süresini kısaltma birlikte gelir.
- Ana yol: Habaset → Merkür'ün Adımları → Zhonya'nın Kumsaati. Zhonya'nın Kumsaati sabitlendikten sonra da açılabilir: E → W dalışının ardından gelen hasarı boşa çıkarır.
Orta oyun · 14–25. dk
- Lissandra dolaşmalarda ve nehir savaşlarında R ile kesin sabitleme kurar. Kaybolunca işaretle; görüşsüz nehirde yalnız kalma, pençe çalılıktan gelir.
- Lissandra'yı yan koridorda E ile yakalarsan E pençesi beklemedeyken kaçamaz: önce pençeyi harcamasını bekle.
Takım savaşı · 25. dk+
- Lissandra E pençesiyle savaşa girip R ile seni ya da taşıyıcını dondurur. E'yi pençe uçarken ona at: ışınlanamaz ve savaşa giremez.
- Savaşın ilk saniyelerinde onun 450 menziline R ile atılma: W halkası yakınındaki herkesi sabitler.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Sıvışma.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
- Lissandra'ya karşı savunma parçasında kararlılık ve yavaşlatma direnci seç: Q yavaşlatması, W sabitlemesi ve R dondurması daha kısa sürer.
Lissandra'nın yetenekleri
- Pasif · Buzdoğan İtaati
- Q · Keskin Buz (7→3 sn): Attığı buzdan mızrak, isabet ettiğinde parçalanarak rakibin büyü hasarı almasına ve Hareket Hızı değerinin düşmesine yol açar.
- W · Kırağı Çemberi (10→8 sn): Yakındaki rakipleri dondurarak büyü hasarı verir ve onları sabitler.
- E · Buzul Pençe (24→12 sn): Lissandra'nın oluşturduğu buzdan pençe büyü hasarı verir.
- R · Donmuş Mezar (120→80 sn): Bir rakip şampiyon üzerinde kullanılırsa hedef donarak sersemler.
Ters eşleşme: Lissandra vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.