SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Akshan
Ahri vs Akshan: Ahri ile Akshan'a karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Zor · %46 kazanma oranı · 300 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Akshan'ın tek kaçış ve giriş aracı E salınımı; E salınımı keser. Öpücüğü salınım başladığında ya da E beklemedeyken at; diğer zamanlarda normal saldırı menzilinin dışında Q ile farm yap.
Maç öncesi aklında tut
- Akshan 1–3. seviyede normal saldırı takaslarında güçlü: her üçüncü isabeti kalkan verir, uzun takasa girme.
- R mermileri ilk çarptığı minyonda, şampiyonda ya da yapıda durur: canın düşükken minyonların arkasına geç.
- E ile salınırken E'yi at: salınım kesilir ve Akshan tam önünde ayartılır.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Akshan her saldırıda iki kez ateş eder ve üçüncü isabette ilave hasar ile kalkan alır: yakınında son vuruş yapma, minyonları Q ile uzaktan topla.
- Q bumerangı minyona çarptıkça menzili uzar: dalganın arkasında saklanmak seni korumaz. Dalganın yanına geç ve bumerangın dönüş çizgisinden çık.
- 2. seviyede Akshan Q + normal saldırılarla takas açarsa W hızıyla geri çekil; menzilinden çıkınca Q ile karşılık ver.
3–5. seviye · Salınım penceresi
- Akshan E ile duvara bağlanıp salınarak üstüne gelir: salınım başladığı an E'yi at; hareket kesilir ve ayartılır.
- E beklemedeyken (ilk seviyede 18 saniye) Akshan duvar kenarından kaçamaz: E + Q ile takas aç, Elektrik Ver'i W ile tamamla.
- Takası üçüncü isabeti gelmeden bitir: Akshan'ın kalkanı açılınca hasarının bir kısmı boşa gider.
6. seviye · Kısasa Kısas
- R eksik canına göre artan hasar verir ve 2500 menzilden kilitlenir: canın yarının altındaysa Akshan yoğunlaşırken minyon dalgasının arkasına geç, mermiler minyonlara çarpar.
- R atılımlarını R mermilerinden kaçmak için de kullanabilirsin: minyonların ya da duvarın arkasına atıl.
- Senin 6. seviyen de güçlü: Akshan E'yi harcadıysa E → Q → R ile yakın kal; kaçışı olmadığından öldürebilirsin.
Eşyalar · İlk dönüş
- İlk dönüşte Maceracının Pazubendi düşün: zırh Akshan'ın normal saldırı hasarını azaltır, sonradan Zhonya'nın Kumsaati'ne dönüşüp R'yi boşa çıkarır.
- Akshan'ın ormancısı da saldırı gücüyle vuruyorsa çizmede Çelik Kaplamalı Çizme seç: normal saldırılardan aldığın hasarı keser.
Orta oyun · 14–25. dk
- Akshan W ile kamufle olup yan koridorlara dolaşır: kaybolunca işaretle; sen de dalgayı Q ile itip onun gittiği koridora yetiş.
- Akshan'ı yan koridorda E beklemedeyken yakala: tutunacak duvar yoksa salınamaz ve öpücükten kaçamaz.
Takım savaşı · 25. dk+
- Akshan'ın bir takım arkadaşını öldürdüysen madrabaz olarak işaretlenirsin: Akshan seni öldürürse o arkadaş dirilir. İşaretliyken ön safta durma.
- Akshan arka hattınıza E ile salınarak girer: E'yi salınım anına sakla, takımın onu yere düştüğü yerde bitirir.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
Akshan'ın yetenekleri
- Pasif · Kirli Dövüş
- Q · İntikam Bumerangı (9→5 sn): Akshan hem ileri giderken hem de geri dönerken hasar veren bir bumerang fırlatır.
- W · Görünmez Muhafız (18→2 sn): Akshan, takım arkadaşlarını katleden rakip şampiyonları kendiliğinden madrabaz olarak işaretler.
- E · Kahraman Sallanışı (18→12 sn): Akshan kancasıyla bir yüzey şekline bağlanır ve daha sonra onun etrafında sallanarak en yakınındaki rakibe art arda ateş eder.
- R · Kısasa Kısas (100→70 sn): Akshan bir rakip şampiyona kilitlenerek silahına mermi doldurmaya başlar.
Ters eşleşme: Akshan vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.