SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Seraphine
Ahri vs Seraphine: Ahri ile Seraphine'e karşı nasıl oynanır?
Zorluk: az oynanan bir eşleşme
Eşleşmenin anahtarı
Seraphine'in pasifi her üçüncü yeteneğini iki kez attırır: yankılı E seni önce yavaşlatır, sonra sabitler. Yankı sırası ondayken menzilinden çık; W kalkanı ve E beklemedeyken E ile tam saldırıya geç.
Maç öncesi aklında tut
- Her üçüncü yeteneği iki kez çıkar: yankılı E yavaşlatır ve sabitler, o sırada menzilde kalma.
- W kalkanı 22 saniye bekler: harcadıktan sonra takas senin lehine.
- 6'da R ayartması uzun bir hat boyunca gelir: R ile hattın yanına atılarak kaç.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Q ile başla. Seraphine'in Q alan hasarı minyonların arkasına da düşer: işaret yerine düştüğünde alandan çık, son vuruşu Q ile uzaktan al.
- Seraphine'in atılımı yok: E beklemedeyken (11 saniye) E tutturmak kolay. İlk takası E'yi boşa çıkardıktan sonra aç.
3–5. seviye · Yankı sırasını izle
- Pasif yükleri Seraphine'in üstünde görünür: iki yetenekten sonra üçüncüsü yankılanır. Yankı E'ye denk gelirse ilk vuruş yavaşlatır, ikincisi sabitler; o an menzilden çık.
- E 1300 menzille senin E menzilinden çok uzun: düz hatta gelir, W hızıyla yana kayarak kaç. Kaçırınca 11 saniye bekler, o zaman E → Q → W ile gir.
- W ona kalkan ve hız verir: kalkan hazırken tam saldırıya girersen hasarını emer. Önce kısa bir takasla kalkanı harcamasını bekle.
6. seviye · Bis
- R uzun bir hat boyunca ayartır ve her isabet ettiği şampiyonla uzar: takım arkadaşının arkasında hizalanma, R ile hattın yanına atıl.
- Seraphine'in kaçışı yok: 6'da E → R → Q → W ile gir. W harcandıysa takımı yetişmeden bitirirsin.
- R ile atıldığında E hâlâ hazırsa seni sabitleyip R ile kilitler: önce E'yi boşa çıkar, sonra atılımlarını harca.
Eşyalar · İlk dönüş
- Yankılı E'den kaçmak için W'yu sık kullanırsın: ilk dönüşte Kayıp Cilt manayı çözer, Habaset ultinin bekleme süresini kısaltır.
- Sihirbaz Pabuçları büyü delmesi verir: dayanıksız ve kaçışı olmayan Seraphine'e karşı E isabetinden sonraki kombonu öldürücü yapar.
Orta oyun · 14–25. dk
- Seraphine R ile çok uzaktan savaşa başlar: ejderha çatışmasında takımınla tek hatta dizilme, ulti hattı her şampiyonda uzar.
- Seraphine yan koridorda dalgayı Q ile temizler ve tek başına kalır: R hazırken çalıdan yaklaş, E tutarsa kaçışı yok.
Takım savaşı · 25. dk+
- Seraphine takımına W ile kalkan ve hız verir: kalkan harcanmadan arka hattına dalma, önce Q ile dürt.
- Arka hatta duran Seraphine'e yan taraftan E at: tutarsa takımının kalkanı ve iyileştirmesi yetişmeden bitir.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Sıvışma.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
- Seraphine'e karşı savunma parçasında kararlılık ve yavaşlatma direnci seç: yankılı E yavaşlatması ve sabitlemesi kısalır, R ayartmasından da erken kurtulursun.
Seraphine'in yetenekleri
- Pasif · Sahne Tozu
- Q · Yüksek Perde (8→6 sn): Seraphine bir alana hasar verir.
- W · Saran Ses (22 sn): Seraphine yakınındaki takım arkadaşlarına kalkan verir ve onları hızlandırır.
- E · Sert Ritim (11 sn): Seraphine bir hat üstündeki rakiplere hasar verir ve onların hareketini kısıtlar.
- R · Bis (160→120 sn): Seraphine yeteneğin isabet ettiği rakiplere hasar verir ve onları ayartır.
Ters eşleşme: Seraphine vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.