SummonersBook › Rehber › Ahri › Ahri vs Ekko
Ahri vs Ekko: Ahri ile Ekko'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Dengeli · %49,4 kazanma oranı · 618 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Ekko pasifini üç isabette tetikler ve Q → E → normal saldırı ile bunu tek seferde yapar. E beklemedeyken (ilk seviyede 9 saniye) takas aç; W alanı belirince 3 saniye içinde dışına çık.
Maç öncesi aklında tut
- W alanı 3 saniye sonra oluşur; Ekko içine girerse sersemletir: alanı görünce hemen çık.
- Ekko'nun arkasındaki iz ultisinin döneceği yeri gösterir: dönüş noktasında patlama olur, oraya yaklaşma.
- Ultisi beklemedeyken Ekko çok zayıf: 6'dan sonra ultisini harcarsa E → R ile tam saldırı yap.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Ekko Q ile dalgayı iter ve seni de vurmaya çalışır: zaman bombası gidişte ve dönüşte vurur, ikinci vuruş daha güçlü; dönüş çizgisinden çık.
- Menzil sende: Ekko son vuruşa yaklaşırken Q ile dürt, dalgayı it ve 2. seviyeye önce ulaş.
3–5. seviye · Pasif üçlüsü
- Ekko 3. seviyede Q → E → normal saldırı ile pasifini tetikler: E yuvarlanmasını görünce E at, yuvarlanma kesilir.
- Ekko E'yi harcayınca (ilk seviyede 9 saniye) yanına gelemez: Q + W ile takas aç, Elektrik Ver'i tetikle.
- W alanı belirdiği an W hızıyla çıkarsan sersemletme boşa gider ve ilk seviyede 22 saniye bekler.
6. seviye · Kronokırılma
- Ekko ultisiyle birkaç saniye önceki konumuna döner ve aldığı hasarın bir kısmını iyileştirir: ani hasarını ultisi kullanıldıktan sonra yap.
- Ekko'nun döndüğü noktadaki rakipler büyük hasar alır: takastan sonra izin başladığı yere doğru yürüme.
- Ultisi beklemedeyken (6. seviyede 110 saniye) Ekko'nun kaçışı yalnızca E: öpücük tutarsa R ile yakın kal ve bitir.
Eşyalar · İlk dönüş
- Maceracının Pazubendi → Zhonya'nın Kumsaati: durağanlığı Ekko tam saldırıya geçtiği an, sersemletme alanına yakalanmadan önce aç.
- Ekko'nun ultisi aldığı hasarın bir kısmını iyileştirir: öndeysen Bilinmezlik Küresi bu iyileşmeyi azaltır.
Orta oyun · 14–25. dk
- Ekko 6'dan sonra yan koridorlara ve ormana baskın kurar: kaybolunca uyar, sen de dalgayı itip dolaş.
- Dar orman yollarında W alanı kaçışını kapatır: Ekko görülmüyorsa bu yollardan R olmadan geçme.
Takım savaşı · 25. dk+
- Ekko W alanını takımınızın ortasına koyup içine dalar: alan oluşmadan dışına çık, toplu kalırsanız birden çok kişi sersemler.
- E'yi Ekko'nun E yuvarlanmasına sakla; ultisini harcadıktan sonra öpücük tutarsa kaçamaz.
Rünler ve başlangıç
Hâkimiyet: Elektrik Ver, Kan Tadı, Acı Hatıra, Mükemmel Avcı. Büyücülük: Mana Akışı Yüzüğü, Yücelik. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: W → Q → E, sonra önce Q > W > E. Başlangıç: Doran'ın Yüzüğü, Can İksiri ×2.
- Elektrik Ver: E → Q → W kombon üç isabeti hızla tamamlar; kısa takaslarda en yüksek ani hasarı verir.
- Mükemmel Avcı ve Yücelik: R daha sık hazır olur. Ahri'nin hem kaçışı hem dolaşması bu ultiye bağlı.
Ekko'nun yetenekleri
- Pasif · Z-Kapsülü Rezonansı
- Q · Kurmalı Kapan (9→7 sn): Ekko'nun fırlattığı zaman bombası bir rakip şampiyona isabet ederse, zamanın bozulmaya uğradığı bir alan oluşturur ve alan içindeki herkesi yavaşlatarak hasar verir.
- W · Paralel Yakınsama (22→14 sn): Ekko'nun normal saldırıları düşük cana sahip rakiplere ilave büyü hasarı verir.
- E · Zaman Sıçraması (9→7 sn): Ekko gelecek saldırılardan kaçınmak üzere yuvarlanırken Zaman Kapsülü'nü çalıştırır.
- R · Kronokırılma (110→50 sn): Ekko zamanın akışını kırarak hedef alınamaz hale gelir ve zamanda daha elverişli bir ana geri gider.
Ters eşleşme: Ekko vs Ahri
Ahri için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Ahri orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.