SummonersBook › Rehber › Zed › Zed vs Ahri
Zed vs Ahri: Zed ile Ahri'ye karşı nasıl oynanır?
Zorluk: Dengeli · %48,8 kazanma oranı · 1.763 maç (Zümrüt ve üstü, 16.21 yaması)
Eşleşmenin anahtarı
Ahri'nin tek kitle kontrolü E ayartması; tutarsa kombondan sonra kaçamazsın. Ayartma boşa gittiğinde (12 saniye) W → E → Q ile gir. 6'dan sonra Ahri'nin R atılmaları hazırken işaret atarsan Ahri menzilinden çıkar.
Maç öncesi aklında tut
- Ahri E'yi harcayınca 12 saniye ayartması yok: tam saldırını bu pencereye sakla.
- W'yu harcayınca yaklaşık 20 saniye kaçışın yok ve Ahri E ile Q'yu isabet ettirir: gölge yokken menzilinden çık.
- 6'da R ile girdiğinde Ahri E'yi arkasına, belirdiğin yere atar ve R ile uzaklaşır: W'yu kaçış ve takip için sakla.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Ahri 1. seviyede genelde W alır ve hareket hızıyla shuriken'den kaçar. Q'yu Ahri'nin son vuruş yaptığı ana sakla: minyona yürürken yönü belli olur ve kaçması zorlaşır.
- Ahri'nin Q küresi dönerken gerçek hasar verir: küre geri gelirken dönüş çizgisinden çık, iki kez isabet ederse takası kaybedersin.
3–5. seviye · Ayartmadan sonraki pencere
- 3. seviyede W gölgesini Ahri'nin yanına atıp hemen yer değiştirme: Ahri E'yi genelde gölgenin düştüğü yöne ya da sana atar. Ayartma boşa giderse 12 saniye içinde yer değiştirip E → Q ile vur.
- Gölgeyi Ahri'nin kaçacağı yöne at: Ahri seninle gölgen arasındaki çizgiden çıkarsa ikinci shuriken boşa gider, iki shuriken birden isabet ederse takası sen kazanırsın.
- Ahri'nin canı yarının altındaysa 3. seviyede W ve Tutuştur ile öldürebilirsin: Ahri kulenin önüne çekilmeden dalgayı itip baskı kur.
- W beklemedeyken (yaklaşık 20 saniye) Ahri E, Q ve W ile takas yapar: bu sürede minyonların arkasına geç.
6. seviye · Ölüm İşareti
- Ahri işaretten sonra E'yi arkasına, belirdiğin yere atar ve ayartılmışken gölgene dönemezsin. R'den önce W gölgesini yan tarafa bırak, ayartma boşa giderse takip için hazır olur.
- Ahri R ile üç kez atılabilir: işaretten sonra kovalamaya başlamak yerine işaret patlayana kadar elindeki hasarı ver, uzaklaşırsa W ile gölgene dönüp peşinden git.
- Ahri Maceracının Pazubendi ya da Zhonya'nın Kumsaati aldıysa durağanlığı işaretten yaklaşık 1 saniye sonra kullanır. Durağanlık 2,5 saniye sürer: yeteneklerinin yenilenmesini bekle, çıktığında Q ile bitir.
- R'yi Ahri'nin R ultisi beklemedeyken (ilk derecede 140 saniye) kullanırsan elinde kaçış olarak yalnızca Sıçra kalır.
Eşyalar · İlk dönüş
- Elektrikli Devirkılıcı ile başla. Ahri ilk dönüşte genelde Maceracının Pazubendi ya da Dokuma Zırh alır; zırhı artınca işaret hasarın düşer, Serylda'nın Garezi ile zırh delmeyi erken getir.
- Ahri'nin E ayartması tam saldırını sık bozuyorsa Gecenin Kıyısı düşün: büyü kalkanı ayartmayı bir kez engeller.
Orta oyun · 14–25. dk
- Dalgayı Q ve E ile itip yan koridorlara dolaş. Ahri de R hazırken dolaşır: haritadan kaybolursa takımına hemen bildir.
- Ahri yan koridorda tek başına dalga temizlerken W ile duvar üstünden gel; E hazırsa önce gölgeyle ayartmayı harcat.
Takım savaşı · 25. dk+
- Ahri E'yi senin girişine saklar: önce ön hattın girsin, Ahri ayartmayı başka birine harcadığında R ile ona git.
- İşaretten sonra Ahri R ile kaçarsa peşine düşüp arka hatta yalnız kalma; işaretin patlamasını bekle, gerekirse R ile başladığın noktaya dön.
Rünler ve başlangıç
İlham: İlk Vuruş, Özel İndirim, Üçlü Tonik, On Parmağında On Marifet. İsabet: Efsane: Hız, Biç Devir. Rün parçaları: Değişken Kuvvet, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: Q → W → E, sonra önce Q > E > W. Başlangıç: Doran'ın Kılıcı, Can İksiri.
- İlk Vuruş: takası sen başlattığında ek hasar ve altın verir; Zed hemen her takası kendisi açtığı için en verimli ana rün bu.
- Efsane: Hız: temel yeteneklerin, özellikle W, daha sık hazır olur; Zed'in bütün tehdidi gölgeye bağlı.
Ahri'nin yetenekleri
- Pasif · Öz Hırsızı
- Q · Aldatan Küre (7 sn): Ahri küresini ileri fırlatıp geri çeker; küre giderken büyü hasarı, dönerken de gerçek hasar verir.
- W · Tilki Ateşi (9→5 sn): Ahri kısa süreliğine hareket hızı artışı kazanır ve yakınındaki hedeflere kilitlenip saldıran üç tilki ateşi fırlatır.
- E · Ayartan Öpücük (12 sn): Ahri'nin gönderdiği öpücük, isabet ettiği rakibe hasar verir, tüm hareket yeteneklerini anında sonlandırır ve hedefi ayartarak uslu uslu Ahri'ye doğru gelmesini sağlar.
- R · Ruh Saldırısı (140→100 sn): Ahri ileri atılarak yakındaki rakiplere hasar veren öz ışınları gönderir.
Ters eşleşme: Ahri vs Zed
Zed için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Zed orta koridor · LoLalytics · Zed. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.