SummonersBook › Rehber › Yasuo › Yasuo vs Karma
Yasuo vs Karma: Yasuo ile Karma'ya karşı nasıl oynanır?
Zorluk: az oynanan bir eşleşme
Eşleşmenin anahtarı
Karma'nın Q ateşi ve R ile güçlenmiş hâli W ile engellenir; W bağı ise engellenmez. Bağı bir minyona E ile uzaklaşarak kopar, güçlenmiş ateşi duvara sakla; Karma E kalkanını harcayınca tam saldırı yap.
Maç öncesi aklında tut
- Karma 1. seviyeden R ile güçlenmiş Q atabilir, sende henüz W yok. İlk iki seviyede minyonların arkasında ve yanlamasına hareket et.
- W bağı yaklaşık 2 saniye kopmazsa seni sabitler. Bağ kurulunca E ile Karma'dan uzaktaki bir minyona atılarak kopar.
- Karma'nın tek kaçış aracı E kalkanı ve hızı. Kalkanı harcayınca 8–10 saniye yenisi yoktur: o zaman gir.
Adım adım oyun planı
1–2. seviye · Açılış
- Karma 1. seviyede R ile güçlenmiş Q atabilir ve sende henüz duvar yok. Minyonların arkasında kal: ateş ilk çarptığı minyonda patlar.
- 2. seviyede E ile kısa takas yapabilirsin ama Karma E kalkanı ve hızıyla uzaklaşır. Takası onun kalkanı beklemedeyken yap; kalkan 8–10 saniyede bir gelir.
3–5. seviye · Bağı kopar, ateşi kes
- W gelince Karma'nın en güçlü dürtmesini kesebilirsin. Duvarı sıradan ateşe değil, R ile güçlendirdiği ateşe sakla; o daha fazla hasar ve yavaşlatma getirir.
- W bağı kurulunca Karma ile aranı aç: ondan uzaktaki bir minyona E ile atılmak bağı koparır. Sabitlenirsen ardından gelen ateşten kaçamazsın.
- Karma'nın E kalkanını harcadığını görünce minyon üstünden yaklaş ve E-Q ile tam takas yap; 8–10 saniye yeniden kalkan açamaz.
- Karma'nın pasifi, yetenekleri sana isabet ettikçe R bekleme süresini kısaltır. Ona bedava dürtme verme: her isabet bir sonraki güçlenmeyi yaklaştırır.
6. seviye · Son Nefes
- Karma'nın havaya savuran yeteneği yok; R için Q3 hortumu şart. Hortumu W bağını kopardıktan sonra at, Karma sabitleme olmadan seni durduramaz.
- R ile güçlenmiş bağ daha uzun sabitler ve Karma'yı iyileştirir. Bağ kurulunca kombonu bırak, önce bağdan kurtul.
- 6. seviye Karma'ya yeni bir yetenek getirmez, sadece R biraz daha sık gelir. Güç bu seviyede sana kayar: dalgayı itip ormancınla baskın kur.
Eşyalar · İlk dönüş
- Doran'ın Kalkanı ile başlamak Karma'nın 1–2. seviyedeki güçlenmiş dürtmesini karşılar ve duvarı aldığın 3. seviyeye kadar koridorda kalmanı sağlar.
- Karma'nın hasarı büyü hasarı. Aklın Sonu uzun takaslarda hem büyü direnci hem saldırı hızı verir; bağın sabitlemesi seni çok yakalıyorsa çizmeyi Merkür'ün Adımları yap.
Orta oyun · 14–25. dk
- Karma takımına kalkan ve hız vererek savaşır, yalnız yakalanınca çok zayıftır. Yan koridorda ya da ormanda yalnız gördüğün Karma'ya E kalkanı beklemedeyken gir.
- Karma R ile güçlenmiş E ile tüm takımına kalkan ve hız verir. Savaşı onun güçlenmesini harcamasından sonra başlat; yenisi 34–40 saniye (isabetlerle daha az) sürer.
Takım savaşı · 25. dk+
- Karma savaştan önce güçlenmiş ateşle dürter. W duvarını bu ateşe sakla, sonra dostlarının havaya savurmasıyla R ile arka hatta gir.
- Karma W bağıyla dalışını durdurmaya çalışır. Bağ kurulunca Karma'dan uzaklaşan yönde bir minyona ya da rakibe E ile atılarak bağı kopar.
Rünler ve başlangıç
İsabet: Ölümcül Tempo, Yaşam Sömürüsü, Efsane: Çeviklik, Son Direniş. Azim: İkinci Şans, Aşırı Büyüme. Rün parçaları: Saldırı Hızı, Değişken Kuvvet, Artan Can.
Sihirdar büyüleri: Sıçra + Tutuştur. Yetenek sırası: Q → E → W, sonra önce Q > E > W. Başlangıç: Doran'ın Yayı, Can İksiri ×2.
- Ölümcül Tempo: uzun takaslarda saldırı hızın birikir; Yasuo'nun gücü kısa kombodan değil uzayan dövüşten gelir.
- Yaşam Sömürüsü ya da Zafer: Yasuo oyuncularının çoğu (%59) Yaşam Sömürüsü alır; Zafer daha az seçilir (%35) ama kazanma oranı daha yüksek (%51,7, Yaşam Sömürüsü %49,1). İkisi de bu sayfaya uyar.
- İkinci Şans: koridorda menzilli büyücülerin dürtmesini zamanla geri kazanırsın; Yasuo'nun kalıcılığı zayıf.
Karma'nın yetenekleri
- Pasif · Güçlenen Ateş
- Q · İçindeki Alev (9→5 sn): Karma'nın gönderdiği küre şeklindeki ruh enerjisi, bir rakip birime isabet ettiğinde patlayarak hasar verir.
- W · Değişmez Karar (12 sn): Karma kendisiyle hedeflediği rakip arasında bir bağ kurarak rakibin hasar almasına ve açığa çıkmasına yol açar.
- E · Esin (10→8 sn): Karma'nın oluşturduğu koruyucu kalkan, gelen hasarı emer ve korunan takım arkadaşının hareket hızını arttırır.
- R · Mantra (40→34 sn): Karma bir sonraki yeteneğini güçlendirerek yeteneğe ilave bir etki kazandırır.
Ters eşleşme: Karma vs Yasuo
Yasuo için diğer eşleşme rehberleri
Kaynaklar: OP.GG · Yasuo orta koridor. İstatistikler Zümrüt ve üstü dereceli maçlardan.